ในปี 1979 พนักงาน Atari กลุ่มหนึ่งที่ไม่พอใจตัดสินใจลาออกและสร้างบริษัทของตัวเอง Activision เป็นบริษัทพัฒนาเกม “บุคคลที่สาม” แห่งแรกของโลก โดยผลิตและเผยแพร่เกมสำหรับแพลตฟอร์มของบริษัทอื่น ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็ว 43 ปี และบริษัทที่ปัจจุบันคือ Activision Blizzard ได้ถูกซื้อโดยหนึ่งในเจ้าของแพลตฟอร์มรายใหญ่ในอุตสาหกรรมอย่าง Microsoft ด้วยมูลค่าสูงถึง 68.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ประมาณ 95.6 พันล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย)
เป็นการขายครั้งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ อุตสาหกรรมวิดีโอเกม
การขายครั้งนี้ยังมีขนาดใหญ่ในแง่ของแฟรนไชส์เกมที่ Microsoft มีอำนาจควบคุมอยู่ในขณะนี้ ตอนนี้เป็นเจ้าของแฟรนไชส์บล็อกบัสเตอร์เช่น Call of Duty, Diablo, Starcraft, Candy Crush และ World of Warcraft และตอนนี้แฟน ๆ หลายสิบล้านคนของชื่อเหล่านี้จะสงสัยว่า: การเปลี่ยนแปลงความเป็นเจ้าของนี้มีความหมายต่อพวกเขาอย่างไร
ทำไมตอนนี้?
การซื้อกิจการครั้งใหญ่ไม่ใช่เรื่องใหม่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม Activision Blizzard กลายเป็นหนึ่งในบริษัทวิดีโอเกมที่ใหญ่ที่สุดในปี 2551 เมื่อ Activision รวมเข้ากับ Blizzard ด้วยข้อตกลงมูลค่า 18.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ Microsoft และ Sony มักจะซื้อสตูดิโอพัฒนาที่มีอยู่ก่อนแล้วที่ประสบความสำเร็จเพื่อครอบครองทรัพย์สินทางปัญญา (IP) ของพวกเขาและทำให้พร้อมใช้งานเฉพาะบนแพลตฟอร์มของพวกเขา
แต่ไมโครซอฟต์มีความก้าวร้าวเป็นพิเศษในแนวทางของตน ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเพียงปีเดียว มีการซื้อสินค้าจำนวนมาก รวมถึงMojang ผู้พัฒนา Minecraftในปี 2014 ด้วยมูลค่า 2.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และZeniMax ผู้เผยแพร่ Elder Scrolls และ Doomในปี 2020 ด้วยมูลค่า 7.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ด้วยการเข้าซื้อกิจการของ Activision Blizzard ปัจจุบัน Microsoft กลายเป็นบริษัทที่ใหญ่เป็นอันดับสามในอุตสาหกรรม รองจาก TenCent และ Sony
ทั้งหมดนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ธุรกิจวิดีโอเกมในปัจจุบันของ Microsoft ซึ่งไม่เกี่ยวกับการขายผลิตภัณฑ์เกมและเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเพิ่มการสมัครใช้บริการ Game Pass เช่นเดียวกับบริการต่างๆ เช่น Netflix และ Spotify Game Pass ช่วยให้สมาชิกเข้าถึงแคตตาล็อกเกมดิจิทัลจำนวนมากโดยแลกกับค่าบริการรายเดือน
ในการประกาศการซื้อ Activision Blizzard นั้น Microsoft ยังอวดว่า
Game Pass มีผู้ใช้เกิน 25 ล้านคนแล้ว เมื่อผู้ใช้แต่ละคนจ่ายเงิน 16 เหรียญสหรัฐฯ ต่อเดือน นั่นคือรายได้ต่อเดือนประมาณ 400 ล้านเหรียญสหรัฐฯ (หรือ 556 ล้านเหรียญออสเตรเลีย)
ด้วย Activision Blizzard ตอนนี้ Microsoft เป็นเจ้าของแฟรนไชส์ใหม่มากมายที่สามารถให้บริการผ่าน Game Pass ซึ่งดึงดูดผู้ใช้ได้มากขึ้น
หากต้องการ Microsoft อาจทำให้แฟรนไชส์เหล่านี้ มีจำหน่ายผ่าน Game Pass เท่านั้นโดยบังคับให้ลูกค้าออกจากคอนโซลอื่น ๆ เช่น PlayStation และแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเช่น Steam กล่าวอีกนัยหนึ่งคือสามารถดึงผู้บริโภคเข้าสู่ขอบเขตพิเศษของตนเองได้
นี่เป็นกลยุทธ์ทั่วไป ตอนนี้ ด้วยแพลตฟอร์มดิจิทัลแบบสมัครสมาชิก เราทุกคนเลิกเป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์และกลายเป็นผู้เช่าแทน
นี่เป็นเรื่องจริงสำหรับวิดีโอเกมแต่ละเกม Call of Duty, Hearthstone, Fortnite (และอื่น ๆ อีกมากมาย) ไม่ใช่เกมที่ผู้เล่นซื้อครั้งเดียวอีกต่อไป แต่เป็นระบบที่สนับสนุนผู้เล่นให้จ่ายเงินอย่างต่อเนื่องเพื่อซื้อบัตรผ่านศึก เครื่องสำอาง และการเข้าถึงเนื้อหาใหม่ๆ
ในขณะเดียวกัน บริษัทที่เป็นเจ้าของเกมเหล่านี้สามารถทำฟาร์มข้อมูลใหม่จากผู้เล่นหลายล้านคนได้อย่างต่อเนื่องซึ่งเป็นการเพิ่มมูลค่าของบริษัท
ด้วยการซื้อ Activision Blizzard Microsoft ได้ซื้อเมืองของผู้ให้เช่าที่มีอยู่ในระบบนิเวศของผู้เล่น Call of Duty, Hearthstone, World of Warcraft และชื่ออื่น ๆ อีกมากมาย
นั่นคือผู้เล่นหลายสิบล้านคนที่มุ่งมั่นกับระบบนิเวศแบบปิด ซึ่งรวมถึงหลายคนในตลาดจีนที่ยากต่อการเจาะเข้าเล่น Hearthstone และ World of Warcraft ของ Blizzard ผู้เล่นเหล่านี้ทั้งหมดสามารถทำฟาร์มได้เพื่อข้อมูลส่วนบุคคลและค่าเช่าที่มากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า Microsoft อาจตัดสินใจเก็บแฟรนไชส์ที่ได้มาใหม่เหล่านี้ไว้สำหรับแพลตฟอร์มของตนเอง สำหรับผู้เล่นพีซี นี่อาจหมายถึงการต้องเปลี่ยนจาก Steam เป็น Microsoft Game Store หากต้องการเข้าถึงแฟรนไชส์: ความไม่สะดวก แต่แทบจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงอย่างสิ้นเชิง
สำหรับผู้เล่น PlayStation และ Mac สถานการณ์อาจเลวร้ายกว่านี้ และพวกเขาอาจต้องซื้อพีซีหรือ Xbox หากต้องการเล่นรายการใหม่ของแฟรนไชส์เหล่านี้ในอนาคต
บางคนกังวลว่าการควบรวมกิจการขนาดยักษ์อย่างต่อเนื่องจะขัดขวางความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม แต่สิ่งนี้ไม่น่าเป็นไปได้เนื่องจากรายได้ส่วนใหญ่ที่เกิดจากอุตสาหกรรมมักจะกระจุกตัวอยู่ในบริษัทที่มีความเสี่ยงค่อนข้างน้อย
ในหนังสือGlobal Games ของเธอ Aphra Kerr นักวิจัยประเมินว่าในปี 2015 บริษัทวิดีโอเกมสิบอันดับแรกคิดเป็น 49% ของรายได้ทั้งหมดของอุตสาหกรรม แม้ว่าจะมีทุนกระจุกตัวอยู่มาก ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมที่ก่อให้เกิดแนวเพลงใหม่ๆ มักจะเกิดขึ้นที่ขอบนอก ในกลุ่มอิสระที่มีขนาดเล็กกว่ามากซึ่งทำงานโดยใช้ทรัพยากรที่น้อยกว่ามาก
การระเบิดของประเภทใหม่และหลากหลายที่เราได้เห็นในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ส่วนใหญ่เกิดขึ้นเนื่องจากผู้สร้างอิสระสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น เช่น เอ็นจิ้นเกม Unity และ Unreal และผู้ชมจำนวนมากขึ้นผ่านตลาดดิจิทัล เช่น เป็น Steam หรือ Xbox Game Pass